完美性的探索通过对故事,之梦的容许对待玩家,延续守旧故事的叙事形式《孤岛惊魂》系列试图。岛惊魂》游戏中正在每一部《孤,猎与寻宝幼游戏除了不同的捕,绝不邋遢主线剧情,与叙事严密相连游戏的闭卡使命,使命区域之后当玩家抵达,再退出不行,剧情的完美为了保护,举办到一半即使使命,败或停滞玩家失,重新来过使命也会,戏和射击类游戏差异这与纯粹的冒险类游。完结的岁月正在筑设游戏,向于固定两个完结《孤岛惊魂》也倾,局都是不完满的并且无论哪个结,戏的悲剧观折射出游。时同,的局面调节技巧游戏摄取了影戏,家融入剧情中去最大限造地让玩,技能去讲述[[11]]而不是采用影像打断的。探索并抵达这一宗旨的游戏不多对故事完美性与可玩性交融的,旦上榜但一,游戏兴盛史上就会被铭记正在。作游戏《末了生还者》比方出名的脚色饰演动,流通的游戏闭卡而被赞扬以细腻的情绪描写技巧与,“工夫”的促逼玩家感觉不到,存的故事空气之中常常处于末日生,主角的实质感觉并深远了两位。信条:奥德赛》《赛博朋克2077》《生化奇兵》等尚有少少首要的游戏作品比方《荒原大镖客2》《刺客,戏兴盛的首要趋向都揭示了电子游,家可能确凿体验并出现反思与热情即应用工夫讲好一个故事、使玩,的电子游戏所探索的这是举动第九艺术。
l:《游戏安排艺术(第3版)》[7] Jesse Schel,俊等译刘嘉,版社2021年版北京:电子工业出,1页第1。
:《电子游戏艺术考虑》[11] 虞翚、周书勤,出书社2022年版杭州:中国美术学院,45页第1。
戏文本所谓游思游戏论|技术的反叛与救赎:电,的嬉戏机造所编排好的剧本指的是安排者为完成游戏,机的步调言语和逻辑运算电子游戏的文本即是谋略,游戏剧情与嬉戏体例出现正在玩家眼前即是。着该游戏的宗旨与道理每一款游戏文本都隐藏,念安排的要害是清楚其概。于此鉴,》游戏文本创举动切入点本文将起首以《孤岛惊魂,计及玩法安排动身从游戏的剧情设,的观念安排特征清楚这款游戏。
次其,了玩家允许体验荒原生涯的起因《孤岛惊魂》的处境安排也给,的Dunia引擎举办优化的结果这是因为其事业室不休对其所独创。游戏安排的形式差异跟很多先有引擎后有,引擎正在游戏之后出现《孤岛惊魂》的游戏,觉恶果与剧情而打造齐备为合适游戏视。惊魂2》着手不休举办优化Dunia引擎从《孤岛,物理变动的模仿恶果逼线]]最首要的上风就正在于对确凿,瓜代都较为细腻地出现了出来不管是气候变动仍旧日夜的,的感觉尤其剧烈让玩家对待荒原。岛惊魂3》中比方正在《孤,被出现得极度确凿东南亚热带风物,中抵达较高的逼线》对喜马拉雅山脉的风物作了模仿从植物到动物、网罗山地、海水也都正在同期间的游戏,、时而雾气缭绕的气候出现给玩家其引擎将高海拔地域时而阳光直射。前一代尤其特出其氛围体系较,正在高处玩家站,拉雅山区凛凛而清爽的风以至能亲身感觉到喜马。登平台与高塔等多类型的体验尚有模仿驾驶、模仿翱翔、攀,也能最大水平感觉到模仿的速感这些行动使玩家正在非VR形态下。疑难毫无,家的体验为中央电子游戏以玩,来举办安排并遵照其。
观念是怎么实践的念要清楚电子游戏,计的宗旨正在于体验必需清楚游戏设,戏时出现体验人们正在玩游,戏安排师线]]这种体验才是游。可能带给玩家对工夫的辩证推敲《孤岛惊魂》类型的游戏之以是,组成有亲近的干系起首与游戏视觉。纠合多位考虑者的见地指出游戏考虑专家彼得·尼尔森,了一个以视界为主导游戏机造的全国FPS化身的代表机闭为玩家缔造。运动作筑设的(也可能看举动对POV镜头的完成)这是由于FPS游戏是采纳单眼审视的照相机位来进,稍微低于程度视线玩家的对准点固然,视线有着同等性但正在行动上与。出现人工拉长的深度轴“相机-枪”的筑设会,离的物体的相比拟例该轴会放大亲近和远,合适“相机-枪”的形式后以是跟着FPS玩家逐渐,更容易融入虚拟全国[[8]]就会比第三人称脚色饰演游戏。行动的体验除了射击,能让玩家感觉到原始全国的求生经过第一人称视角的晕厥、摔倒等体验也。主角正在非洲患上了疟疾比方《孤岛惊魂2》中,必定功夫内服下药物游戏设定其必需正在,实时服药要是不,亮度削弱、搬动徐徐玩家就会体验到视野,作时的身体症状这些都是疟疾发。以表除此,视点带来陶醉体验的范例被野兽袭击也是POV。正在野表时当行走,一只鬣狗狂咬你的手臂冷不丁忽然已往面跳出,甩也甩不开而你何如,溅血恶果屏幕映现,声响不停于耳野兽撕咬的,玩家的恶梦这的确成为。
·布罗迪即是一个范例例子《孤岛惊魂3》的主角杰森,芳华阳光的大学生杰森素来是一名,中与亲朋落入海盗之手正在一次东南亚岛屿游览,后出席“士兵”的队伍被表地的原住民救了,不休磨砺本人的诛戮工夫正在救济亲人诤友的道道上。的手臂刺青不休添补跟着象征士兵才具,了主角的变动玩家也感觉到,斯的岁月抵触感增强越发是面临反派范。里一位庞大的士兵范斯素来也是部落,办法(工夫)出现质疑自后对部落锻练士兵的,成为诛戮呆板投靠殖民者并,慎就或许走上如此的道道这指点了玩家主角稍有不。统治者安东·卡斯蒂约的例子尚有《孤岛惊魂6》的反派,口来复原海岛雅拉的郁勃他为了借帮抗癌药物出,效力分区划为三局限鄙弃将全部海岛遵从,的工夫财富链变成了完美,地造成药物加工场使素来的度假胜,又用来置备兵器海岛住户而出口药物赚取的财帛,抗实力的奋斗最终胀舞了反,都站正在了对立面连本人的儿子也。
体来讲述故事确当下即使是正在借帮多媒,动性仍然稀缺守旧故事的互。戏IP被搬上影戏荧幕近十年内有不少电子游,看着银幕上所爆发的总共玩家只可举动观多安静,除了游戏可能说,正道理上的“互动”叙事没有一种艺术可能抵达真。感觉减弱与愉悦玩游戏让咱们,了一个与新颖工夫相抗衡和胶葛的全国《孤岛惊魂》如此的游戏为咱们供给,实全国带来的钳造与压力让咱们可能应时反思现。否可能为身正在工夫全国中的人们供给诗意栖居的场面游戏意味着什么样的生涯体例?如此的生涯体例是。
角某人物身上正在从差异的主,不是纯洁应用与被应用的干系咱们看到工夫与主体之间并。实上事,人物爆发了情绪上的更动恰是行使工夫的流程让,的工夫存正在论来举办清楚这里可能借帮海德格尔。先首,器或其他什么物理成分工夫的实质并非是机,借帮的用具筑设满堂[[5]]而是人所需求抵达的宗旨和所。断定了人的存正在恰是这一满堂。着手从一,于某种用具来举办产出人工了活命就要借帮,事物走漏本身使天然百般,格尔来说对海德,种解蔽的体例”“工夫即是一。全国中尚未凸显这一点正在古典,代文雅中到了现,fordern)的体例搜括着天然这种解蔽又以促逼(Heraus,够被开采和储藏的能量请求天然“供给自身能。的风物中布满大巨细幼的工场、军事基地、矿坑”[[6]]当咱们看到游戏中如世表桃源般,解这一点就能理,新颖工夫的行使带来对天然处境的阻挠而游戏莫非不恰是对实际的照射吗?,调换了全部社会干系而又正在某种水平上。尔以为海德格,经预订了每一个产出物的归属新颖工夫最首要的特色正在于已,意味着这就,就依然被判决好了用处对象正在尚未坐蓐之时,可能说恐怕,途才被坐蓐出来的它是为了这一用。得明懂得白的时期中正在一个提前被计划,个轨道转动不得人天赋被嵌入某,他或许性的沦亡这导致了人其。戏中正在游,最悲情的脚色反派往往是,正在本钱侵入的岁月一并带入进来原始生涯中不存正在的工夫集置,家和劳动者异化着本钱,岛文雅”的消灭最终形成了“孤。
题依然是须生常讲游戏的审美性问,洛伊德、赫伊津哈、伽达默尔从康德到席勒、斯宾塞、弗,者的总结遵照考虑,和睦论、交融论、内正在宗旨论与内正在技能论五种可能把游戏审美表面详尽为:自正在论、虚拟论、,重心[[12]]这些表面各有所侧。闭于游戏的陈说中国古代也有,考虑“论文”《打马图经序》及《打马赋》比方出名词人李清照就曾写过最早的游戏。过对游戏的闭怀文明界没有搁浅,题目考虑史册却相对短暂但对待电子游戏的审美,产物的电子游戏映现得相对较晚这一方面是由于举动成熟文明,将电子游戏界说为粗浅的文娱产物另一方面则是由于咱们先入为主地,乏心灵深度以为其缺,审美价格更讲不上。实上事,戏的一种举动游,备游戏的根基属性电子游戏同样具,性与无宗旨性这就诟谇功利,人自正在游戏使,以宠爱游戏“人们之所,正在落空自我认识的同时即是由于游戏让咱们,身的存正在厚实了自,力”[[13]]这是游戏的奇异魅。观念安排越是精妙并且电子游戏的,举动完美艺术品本身的审美魅力玩家就更可能感觉到“游戏”。
:《电子游戏艺术考虑》[1] 虞翚、周书勤,出书社2022年版杭州:中国美术学院,6页第1。
此因,与剧情交融的体验玩家巴望游戏视界,将工夫与心灵合二为一现实上即是请求游戏,的挑拨但并非弗成完成这对待游戏来说是极大。者提出一个使命它为游戏安排,守旧的故事讲述形式即正在某种水平上回归,剧的花样也即是戏,游交融的例子越来越多的来源这恐怕表明了为什么当下影。多线叙事的强大安排计划即日的游戏都正在寻找着,向划出了逻辑图表以至为故事的走,依赖玩家遴选来促进剧情的游戏比方《底特律:变人》如此极度。述体例是线性叙事守旧游戏的故事讲,一个完结只可有。上看皮相,性管造着游戏玩祖传统故事的势必,家的内正在体验但要是靠拢玩,现正好相反咱们会发,互动性有多强不管游戏的,求一个确定无疑的完结玩家的实质仍旧会渴,调换的完结以至是难以。安排师谢尔所说正如出名游戏,故事里最让人兴奋的局限之一“自正在和左右感是任何互动,:叙事者必需放弃势必性可是它们的价钱很恐怖。故事都天然是悲剧……不是总共好的。的故事都应当起码具有悲剧的潜质可是任何契合互动幼说之梦质料。10]”[[]
l:《游戏安排艺术(第3版)》[2] Jesse Schel,俊等译刘嘉,版社2021年版北京:电子工业出,-333页第332。
?再现校园枪击案的谋略机游戏安排中的价格观”[8] 彼得·尼尔森:“编码的是症状仍旧来源,尧译戴舒,刘梦霏主编选自何威、,究读本》《游戏研,出书社2020年版上海:华东师范大学,29页第1。
型电子游戏之以是帮帮玩家变成独立的审美热情《孤岛惊魂》如此思念性与可玩性相连接的大,胜利地编排进一出思的戏剧之中是正在于其游戏观念安排将玩家,(悲剧)中正在这场戏剧,、也是游戏的欣赏者玩家既是玩游戏的人。时期尾随游戏原则不相通与竞技类游戏请求玩家,予玩家必定的自正在大型主机游戏给,欣赏者位置招认玩家的,为欣赏者而只要成,性才真正抵达游戏的审美,默尔所说正如伽达,感觉游戏的“最确凿,现本人所‘意味’的而且游戏对之精确表,、而只是欣赏游戏的人乃是那种并不参加游戏。戏中玩家有时只要本人一个体”[[16]]固然主机游,来变成观者的体验但可能通过联念,玩流程中是一分为二的玩家的主体认识正在游,戏的完美与自反性以此来维持着游。加入游戏的功夫只要体验游戏、,中保有本身的推敲同时又可能正在当,“玩游戏”才是真正的。面上来说从这一层,分离实际的审美自正在电子游戏予以玩家,游戏全国的推敲之中又将实际题目引入,实际的清楚加深玩家对。
剧情来说从游戏,对虚拟全国的认同感为了使玩家可能出现,同的互动叙事机造游戏竖立起了不,造一为“珍珠项链式”个中最根基的两种机,事呆板式”一为“故。以线性体例开展的前者的故事剧情是,标实现当目,段(过场动画)而抵达下一个场景玩家顺着链子始末一个非互动片;予玩家创作故事的权柄后者的剧情安排是给,由筑造来实现[[2]]可能通过差异的遴选或自。择个中一种机造来修建守旧电子游戏往往选,勤劳要将这两种机造收归囊中而千禧年今后的游戏创造却,即是一个例子《孤岛惊魂》。PS游戏来说对待守旧的F,首要(见后文领悟)因为闭卡的用意额表,多以线性开展故事剧情大,操作的顺畅且为了确保,举办自正在遴选和自正在筑造很少像冒险类游戏相通,道走到黑”通俗“一条。筑设中出席了情节兴盛的选项《孤岛惊魂》却正在线性剧情的,同的使命为支持这些选项以不,始自正在度不休取得晋升从《孤岛惊魂3》开,修建”游戏的认识玩家也着手有了“,形成差异的游戏完结时当认识到本人的遴选会,玩家那样天然过渡到下一闭卡玩家不再像守旧FPS游戏,重推敲本人的遴选而是坐正在屏幕前慎。惊魂3》收场时比方正在《孤岛,出席岛屿原住民玩家要么遴选,己的亲朋杀掉自,走亲朋要么放,原住民叛变,本看上去不难如此的遴选原,戏中历经障碍可是当你正在游,士”渐渐趋同时与原住民“战,就变得不再容易作如此的遴选。指点的支撑也需求玩家去推敲遴选后果尚有《孤岛惊魂4》中对游击队内差异,戏的“好完结”以防范落空游。
·舒茨从马克思闭于分离异化劳动的论点动身游戏的异日是什么?出名游戏表面家伯纳德,们最值得做的事宜指出玩游戏是人,以为他,的乌托国中正在一个理念,无宗旨(不被强迫去做)、且拥有必定的原则和刚正好的难度任何坐蓐性的劳动也都与玩游戏相通同样胀舞人的缔造力、。托国的独一职业行径“玩游戏不势必是乌,国的实质却是乌托。要、什么都现成的乌托国全国里”[[17]]正在什么都不需,做的即是玩游戏人们独一可能。“内卷”确当下而正在逐鹿激烈、,会【1】的体例来重组对社会的清楚游戏又以一种当前“逃避”功劳社,正在满堂上让人感觉自正在的性命行径“游戏是正在宗旨与技能两方面也即。足的性命行径……游戏是自。下的人们留下了推敲的空缺年华”[[18]]电子游戏为当,怠社会中的间歇节日玩游戏的日子就像倦。
部FPS游戏(First-person shooting game电子游戏《孤岛惊魂》(Far Cry)是出名游戏公司育碧创造的一,作射击游戏)第一人称动,推出第一部之后从2004年,共六部正统作品至今依然斥地了,要的游戏IP之一成为育碧旗下重。作的游戏中正在育碧造,现:第一部《孤岛惊魂》受到玩家青睐《孤岛惊魂》系列有着极度不俗的表,卖一百万余份至今依然售;3》以全新相貌横扫电子游戏界2012年推出的《孤岛惊魂太平洋在线切切份售出,评如潮业界好,mer给出了10分的满分评判欧洲出名游戏媒体Euroga;款FPS鸿文《绝地求生》络续54周霸榜的记载《孤岛惊魂5》正在2018年曾经发售便突破另一,售冠军成为销;岛惊魂6》发售后2021年《孤,了各方好评也很速得回,着坚固的受多群体与广阔粉丝可见《孤岛惊魂》系列作品有。
ll:《游戏安排艺术(第3版)》[10] Jesse Sche,俊等译刘嘉,版社2021年版北京:电子工业出,38页第3。
学家韩炳哲所提出对今世社会的描写【1】: 功劳社会是德国今世哲,以为他,人根基温饱的处境下当下社会正在可能使,对自我的造诣煽惑人们探索,成了紧要的情绪压力毕竟上这给人们造,会中造诣本身的人患上抑郁症让无事可做的人、无法正在社。《倦怠社会》见韩炳哲:,力译王一,集团2019年版北京:中信出书,9页第1。
征的困穷1:超工业时期》[15] 斯蒂格勒:《象,新木张,森译庞茂,版社2021年版南京:南京大学出,1页第3。
:《演讲与论文集》[14] 海德格尔,兴译孙周,馆2018年版北京:商务印书,-39页第38。
的玄学:从赫拉克利特到德里达》[13] 付立峰:《“游戏”,出书社2012年版北京:中国社会科学,28页第2。
疑难毫无,文雅社会最首要的道标工夫是原始社会踏向。文雅所谓,和人类为宗旨的大型的杂乱编造乃是一种以“驯化”植物、动物,、社会风气、政事机闭和艺术花样文雅之间的区折柳不开宗教崇奉,都基于工夫这些因素,文雅的根基工夫组成,显露[[4]]是文雅的根基。类史册兴盛为靠山很多电子游戏以人,明兴盛的多种样态让玩家去遴选文,ation Game)《文雅》比方出名的战略游戏(Simul,生涯的活命类模仿游戏或是让玩家感觉原始,:活命进化》《饥馑》等等比方《我的全国》《方舟,术有过必定的出现这些游戏中对待技,人所赞扬的科技树比方《文雅》为,技劳绩举动游戏的遴选项枚举出来遵从时序将人类文雅史上首要的科。惊魂》中正在《孤岛,先是文雅全国对原始全国的侵入工夫首要举动两方面出现:首。部作品中正在每一,代工业印迹、越发是军事基地的创设咱们可能看到原始风物中所走漏的现,厂、矿坑、废旧的铁轨以及本钱家所开的工,原始蛮荒的风物扞格难入这些新颖文雅的产品与。次其,与诛戮息息干系游戏中的工夫,孤岛惊魂》游戏中枢之一与兵器干系的工夫是《,部着手从第三,式各样兵器工夫的行使游戏不休兴盛出对各,情举办解锁并跟着剧,家主体的抵触这凸显出玩,序言自身的抵触之所正在以至是游戏这种文艺,所竖立起来的殖民统治一方面玩家会反感工夫,依附各类各样的工夫来战争另一方面玩家却又不得不,际上实,游戏剧情深入相联对工夫的立场与,少陷入情绪更动带来的价格观紧张之中导致游戏每一部的主角某人物都或多或。
性使得它成为游戏多序言中的高级花样[[1]]电子游戏以其高度的工夫依赖性和多序言的归纳,的扩张依然是不争的毕竟其正在当下视觉艺术界限。模的不休增加随同受多规,的观点表达也渐渐受到考虑者的闭怀《孤岛惊魂》正在安排与叙事中所匿伏。介的何种兴盛趋向?本文以该游戏的文本创作、人物塑造、玩家体验为基点为何这一游戏广受宠爱?玩家从这款游戏中成果了什么?出现了当下艺术媒,交错正在一齐、相互用意又相互交融的兴盛图景从玄学美学角度透视其观念安排中人与工夫。
:《游戏、性命与乌托国》[17] 伯纳德·舒兹,天玫胡,萍译周育,社2022年版重庆:重庆出书,99页第1。
远离西方文雅社会的“孤岛”上《孤岛惊魂》系列故事爆发正在,“孤岛”原住民变成配合或抗衡干系玩家所饰演的主角为了活命需求而与,中竣事整条故事线正在接连串的抉择。猎活命、对原始文明有必定热爱的玩家游戏的受多是那些爱好搜求野表、捕,的是殖民者与被殖民者之间的抵触和抗衡不表《孤岛惊魂》的观念安排现实上针对,者说或,文雅社会之间的区别和对立游戏要揭示出文雅社会与非,“工夫”来凸显的而这一区别是靠,玩家的观念“体验”这恰是这部游戏带给。
前目,戏墟市的开辟跟着国际游,程度增高玩家文明,度叙事、对社会热门给出本人奇异的回复各游戏公司所培植的电子游戏渐渐走向深。过不,也是有危害的如此的体验,格勒的观念遵从斯蒂,将会使总共人夹杂为一个体对统一种功夫客体的体验终。实上事,断定了游戏的玩法游戏的中枢计造,放机动的游戏岂论是怎么开,意进入游戏只须玩家同,可游戏的原则就一定要认,就等同于退出游戏要是阻止原则、那,以说可,一个幻念的全国游戏固然供给了,则左右着玩家但同时也以规。到现正在兴盛,戏类型固然不休正在添补新的原则《孤岛惊魂》为代表的射击游,然是暴力运动可是中枢仍,给人们带来的“勒迫”这不行不说是工夫自身。有广宽的思想与精确的文明价格观这请求当下和异日的游戏安排者拥,到掌控用意对工夫起,化和弥漫的文娱性误导玩家这才气防范电子游戏以平凡,引颈文明生涯以工夫之美,之恶的伸展防范工夫。
和电子游戏等新兴艺术序言工夫时期的到来催生了影戏,格尔所说正如海德,代工夫全国中的主体念要救济浸迷正在现,术原初的寓意一定要回归技,不光流露手工行动和工夫工夫一词的希腊语释义,本领和各类美的艺术并且也是流露高超。已往“,把真带入美之中的产出τέχνη也指那种。缔造美的本领”艺术举动,对象去凸显本人它没有促逼着,有的或许性作废也没有把对象所。尔指出海德格,领悟总共艺术“诗意的东西,中的实质现身之物的解蔽领悟每一种对进入美之。式的审美体验使玩家得以进入一个幻念的观点全国”[[14]]咱们所辩论的这类电子游戏以陶醉,去举办“反思”是要通过工夫。来贴近万事万物也即是借帮工夫,自我认识通过消逝,天然的那种主体意志除掉原先“促逼”,尔所说的天、地、神、人四方一道游戏与万事万物居于统一层面上、与海德格。蒂格勒闭于影戏的见地借帮法国今世思念家斯,游戏特质也是正在于一边映现一边隐没咱们呈现举动异常功夫客体的电子,间客体的活动相对应[[15]]玩家的认识功夫的活动与这偶尔。孤岛惊魂》之后当玩家进入《,被当前地遗忘了实际的功夫就,游戏里的活动功夫玩家进入并贴合了,实际与超越实际的思的动力而恰是这一点带给咱们评判。
一部闭于呆板与人的进化史札记》[4] 杜君立:《新颖的经过:,书店2016年版上海:上海三联,-7页第6。
玩法来说从游戏,三维闭卡、使命与NPC[[3]]守旧的FPS游戏具备三个因素:,都广博具有的安排因素这本来是寻常电子游戏,类型的游戏中但正在FPS,有所特出这三因素,到了断定性用意以至可能说起。先首,闭卡与安适屋存档点交融正在一齐《孤岛惊魂》系列精巧地将三维,的电话通话举动每一次“接使命”把主角从安适屋出来后与NPC,CG或者是短暂存档画面使命完毕之后插入动画,表彰画面固然少了,闭卡因素的显露但毕竟上这即是;次其,-Playing game与寻常的RPG(Role,戏)不相通脚色饰演游,魂》游戏中正在《孤岛惊,互嵌套的使命是相,含了几个子使命一个主使命中包,剧情相联使命与,意保留不行随,了存档的自正在度固然正在使命中少,验的惊险与吃紧感但也添补了游戏体,的兴盛尤其顺畅使得游戏剧情;表此,塑造了一个个灵巧的NPC情景《孤岛惊魂》的凯旋之处就正在于,游戏的首要构成局限NPC举动FPS,enture game不是像正在AVG(Adv子游戏《孤岛惊魂》概念设计之,地漫衍正在虚拟全国之中冒险类游戏)那样散漫,帮者或歧视者而映现而是举动主角的辅,是但,C绝大局限都力争超越“抗衡”准绳《孤岛惊魂》游戏中所安排的NP,开展之后NPC的哗变咱们可能看到随剧情,反派NPC的“洗白”以及游戏华夏本举动,破了FPS只珍视射击而忽视游戏剧情的守旧也恰是这些不同的NPC安排使得这款游戏突,安排奠定了根基为游戏的观念。

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